вторник, 24 августа 2010 г.

Hi-End обработка фото ювелирных украшений и других мелких изделий

Автор - dmitry_novak
Оригинал статьи находится тут

Сегодня у нас в гостях очень большая и при этом непростая тема — обработка фотографий ювелирки, часов и прочей мелкой предметки. Многие друзья и коллеги очень ждали этого материала, и я, наконец,
с радостью представляю вам эту статью.




ВМЕСТО ВСТУПЛЕНИЯ

    В эпоху пленочного процесса мелкая предметная фотосъемка, в том числе ювелирных изделий, часов, музейных экспонатов и т.д. усложнялась тем, что постобработка (ретушь) сводилась в основном к ручному удалению наиболее крупных дефектов непосредственно на фотопленке или фотопластине или же к обработке бумажного отпечатка карандашом, тушью и другими привычными инструмента художника.
    Тогда фотограф вынужден был уделять съемке намного больше времени, заботиться о каждой детали, о безупречной равномерности и чистоте фона и к тому же не имел никакой возможности контролировать результат во время съемки (кроме как с помощью пробного экспонирования кадра на поляроид).

    В цифровую эру работа предметных и каталожных фотографов упростилась, поскольку в их руках оказались два мощнейших инструмента: фотокамера, позволяющая видеть результат непосредственно во время съемки и богатый арсенал графических редакторов с обширным набором плагинов для ретуши, цветокоррекции и быстрой обтравки.

* * *

Какие задачи должна решать обработка фотографий ювелирных изделий?

1. Отбор и конвертация исходных RAW-файлов

2. Устранение дефектов изделия и шумов
Ювелирные изделия имеют малый размер в реальности, тогда как в практическом приложении фотографии могут быть напечатаны на очень крупные форматы, где даже малейшие дефекты и технологические особенности (царапины, вмятины, непрокрас и т.д.).могут выглядеть ужасающе. Также на изображение накладываются шумы матрицы, особенно в тенях.

3. Правка дефектных рефлексов и их дорисовка при необходимости.
При съемке не всегда удается выстроить свет так, чтобы рефлексы на изделии имели идеальную форму. Часто бывает проще довести их до ума уже при обработке, чем тратить съемочное время. Часто отдельные рефлексы вообще рисуются полностью с нуля там, где их при съемке не было вовсе.

4. Улучшение светотеневого рисунка.
При обработке особый лоск достигается тщательной переработкой и улучшением светотеневых контрастов, добавлением светлых и темных пятен.

5. Обработка драгоценных камней. 
Как правило, заказчик предъявляет особые требования к качеству исполнения драгоценных камней, имеющихся в изделиях. Даже если должная игра света достигнута при съемке, без обработки дело не обходится — где-то нужно усилить резкость, где-то поднять контраст, где-добавить цветного «спектра».

6. Цветокоррекция.
Обычно все кадры нуждаются в цветокоррекции не только из-за неточностей цветопередачи камеры, но и из-за того, что сам по себе металл изделия может иметь цветные неравномерности или не соответствовать понятиям об идеале у заказчика.

7. Улучшение резкости изображения и повышение локального контраста.
Технология съемки предполагает использование больших диафрагменных чисел для того, чтобы положить изделие в ГРИП. в этом случае даже на камерах с достаточно крупным пикселем (например Canon 5D) реальная диафрагма, при которой изделие укладывается в ГРИП уже значительно выше, чем предел, при котором дифракция не ухудшает резкости (о дифракции полезно почитать статью Владимира Медведева). Обычно съемка ювелирных изделий ведется на диафрагмах от 16 до 26 (для
35-мм формата), при этих значениях кадр может терять из-за дифракции до половины своего реального разрешения. Разумеется, этот недостаток нужно как-то восполнять.

8. Обтравка и постановка на фон.Как правило, заказчик предпочитает иметь возможность впоследствии самостоятельно ставить изделия на любой нужный ему фон. Но даже если смена подложки в будущем не понадобится, все равно имеющийся изначально фон обычно требует доработки (перезаливки, устранения дефектов, мусора и т.д.), что естественно не обходится без обтравки. Также обтравка нобходима для разделения объекта и его отражения, если съемка велась на зеркальном фоне.

9. Оптимизация для web.Чаще всего основной сферой применения снятых изображений является Интернет, и чаще всего заказчик просит оптимизировать полученные кадры для конкретной веб-платформы с учетом ее требований (размера картинок и графического формата).



Отбор и конвертация исходных RAW-файлов

    Обычно сразу после съемки фотограф отправляет заказчику превью необработанных кадров для того, чтобы заказчик отобрал понравившиеся ракурсы ик кадры с наиболее удачным с его точки зрения свтотеневым рисунком и расположением рефлексов.
Моя практика показывает, что наиболее удобный workflow в данном случае предоставляет Adobe Lightroom. Снятый материал импортируется в программу, где осуществляется первоначальная отбраковка совершенно неудачных технически или по освещению кадров. Установки конвертирования полезно один раз сохранить в виде пресета, если съемка ведется с неизменным оборудованием и примерно в одних и тех же условиях.
    Важно для всей серии кадров выставить правильный баланс белого (для чего удобно использовать отдельный кадр с серой картой, по которой и выставляется ББ с помощью пипетки.
    На стадии генерации галереи превью для заказчика представляется целесообразным использовать такие настройки конвертора, которые дадут максимально контрастную, «вкусную» картинку. В этом смысле стоит поиграться с настройками Clarity и Sharpness и выбрать самый контрастный профиль камеры.
    Все кадры обрезаются по изделию (попутно поворачивая кадры для выравнивания вертикали горизонта).
    Отобранные изображения добавляются в Quick collection, на основе которой с помощью модуля Web генерируется галерея (я обычно использую стандартную html-галерею с немного модифицированными цветами). Установки резкости для больших изображений в галерее имеет смысл выставить на максимум, а для jpeg использовать уровни компрессии не ниже 80.




    После генерации и сохранения галереи на диск, она загружается на хостинг или отправляется в архиве на электропочту заказчика.
    После того как заказчик произведет собственный отбор, выбранные им кадры помечаются флажками, после чего их настройки меняются на более «щадящие»: выбирается менее контрастный профиль камеры, USM либо отключается вовсе, либо устанавливается в небольшое значение, поскольку резкость будет добавлена позже и скорее всего выборочно.
    Отобранные кадры конвертируются в формат TIFF или PSD с профилем sRGB. Вопрос битности изображения достоин отдельного обсуждения, но по своему опыту могу сказать, что если в планах обработки нет сильного осветления, то будет достаточно 8 бит, тем более что возможная постеризация а любом случае будет сглажена последующей ретушью. Тем не менее, можно использовать и 16-битный процесс, учитывая только, что файлы будут иметь больший размер, а применяемые фильтры будут работать почти вдвое медленнее.

    Непосредственно после конвертирования необходимо собрать все дополнительные кадры в одном файле PSD на слоях. Скажем, если мы делали отдельный кадр на брильянты, то этот кадр нужно втащить в основное рабочее изображение.


Устранение дефектов изделия и шумов

    Обработку ювелирных изделий я обычно начинаю с удаления высокочастотных (мелкозернистых) дефектов — цифрового шума, мелкой пыли, сеточки царапин, которые обычно покрывают изделия из мягкого и легко царапающегося золота и серебра, а в особенности жемчужные вставки.



    Для этого удобно использовать какой-нибудь хороший шумодав. Я уже давно пользуюсь Topaz Denoise — его алгоритм идеально подходит именно для чистки гладких металлических поверхностей. Первый проход шумодавом мы делаем со щадящими настройками, чтобы не убить деталей.
    На скриншотах представлена 3-я версия программы, однако сейчас доступна радикально улучшенная версия номер 5, которую я и рекомендую к использованию.




    Второй проход этим же шумодавом делается с очень агрессивными настройками, но уже на отдельном слое. Видно, как Topaz удаляет даже довольно крупные царапины и дефекты.





    После применения фильтра создаем маску слоя Hide all и проявляем вычищенное изображения на однородных областях, не трогая при этом участков, где нужно сохранить детализацию.






    Схлопываем.
    Аналогичным образом, каждый раз на новом слое с маской, проходимся по изделию фильтрами Median и Surface blur. Первый из них позволяет сгладить грубые неровности и «жеваные» рефлексы. Радиус медиана фактически определяет размер дефектов, которые будут сглажены.





Второй фильтр (Surface blur) при должных настройках избавляет от неровностей и пятен в однородных областях.




    При такой предварительной фильтрации не стоит перебарщивать и вылизывать изделие по принципу пластик-фантастик. Вернуть потерянную фактуру потом не получится, а вот дофильтровать неровности или дефекты всегда можно на любой стадии обработки.

    После применения всех этих фильтров мелкие царапины и дефекты уйдут, небольшие неровности рефлексов сгладятся, как и пятна на однородных поверхностях.



Правка дефектных рефлексов

    Однако чаще всего возникает необходимости радикального изменения формы отдельных рефлексов, в отдельных случаях правки формы самого изделия.
    Здесь нам на помощь приходит замечательный инструмент — Liquify. С помощью кистей разного диаметра выправляем сперва крупные детали, а потом и мелкие. Liquify позволяет даже фактически дорисовывать рефлексы, вытягивая их до нужной длины, формуя как пластилин.
    Liquify — очень сильный инструмент с огромным потенциалом, поэтому всегда стоит еще раз взглянуть на изделие перед нажатием OK.






    После этого наступает время наиболее кропотливой стадии — ручной ретуши с помощью инструментов Brush, Spot healing brush и Stamp.

    Помимо удаление редких оставшихся дефектов нужно подключить к работе весь вкус и художественное чутье, а также навыки ручного рисования. Как показывает практика, естественная и качественная дорисовка недостающих штрихов, рефлексов, теней и бликов по силу только специалисту, имеющему и хорошее представление о светотени и геометрии объема объекта в плоском его отображении, и навыки уверенного рисунка от руки.
    В отдельных случаях можно обойтись и без такой доработки, но она выводит результат работы на качественно иной уровень и совершенно однозначно характеризует уровень профессионализма. Как правило, именно качественно отретушированное вручную изделие создает впечатление «вкусного» и вмеру идеализированного кадра, которое так нравится заказчику.
В процессе ручной ретуши также обычно закрашиваются места на изделии, которые содержали следы монтажа (подставки, капли термоклея и ювелирной мастики, с помощью которых изделие крепилось на фон).




    После этого бывает полезно сделать еще один проход фильтром Surface blur, который сгладит естественные неровности ручной штриховки.


Улучшение светотеневого рисунка

    Я при работе чаще всего следующим этапом оцениваю изделие на предмет необходимости дорисовки отдельных световых пятен, резких бликов и вместе с тем добавление контраста отдельным участкам теней. Эти операции осуществляются с помощью инструментов Dodge tool и Burn tool, с отключенной опцией Protect tones. Смелыми и уверенными штрихами добавляются яркие области и точки в рефлексах, чтобы сделать их более живыми (Dodge tool в режиме Highlights), а тени делаются более контрастными (Burn tool в режиме Shadows). В некоторых плоских рефлексах с однотонными заливками можно с помощью этих двух инструментов создать градиенты и световые пятна с мягкими краями, которые имитировали бы съемку с использованием светорассеивающих панелей.





Обработка драгоценных камней

    Теперь переходим к обработке драгоценных камней. Здесь наша основная цель — заставить их играть сами по себе, а также выделяться на фоне всего изделия.
Камни нужно вынести на отдельный слой — обтравка производится любым удобным способом, но в случае с камнями удобнее всего использовать Quick mask.



   Редко бывает достаточно просто кривыми добавить контраста, пройтись инструментами Dodge tool и Burn tool и добавить резкости.



    Очень трудно заставить «играть» россыпь мелких бриллиантов или фианитов, которые при большом количестве обычно монтируются непосредственно в металл, без создания граненого гнезда, которое отражало бы падающий свет изнутри через камень, заставляя его переливаться. В таком случае следует использовать инструмент USM с большим радиусом, который значительно повысит локальный контраст, а после этого по возможности отбить по яркости камни от фонового металла, осветлив камни кривыми, а металл под ними затемнив локально с помощью Burn tool в режиме Miditones или Highlights.




    Радужная игра бриллиантов — это вообще отдельная тема и для съемки, и для обработки. Несмотря на кажущуюся очевидность этого эффекта при рассмотрении изделия вживую, его довольно трудно получить при съемке, хотя многие фографы используют светодиодные панели. У некоторых фотографов имеются и ноу-хау, с таким тщанием оберегаемые как профессиональный секрет, но довольно легко раскрываемые, если внимательно изучить их работы. Например, если внимательно изучить работы Сергея Прянечникова, то становится очевидно, что он использует при съемке камней отдельным кадром либо два цветных источника света либо пару отражателей синего и желто-оранжевого цветов, которые, освещая камень с разных сторон и смешиваясь в его гранях, создают впечатление радужного спектра.

    Для эксклюзивных дорогих съемок такой подход естественно имеет смысл, но с более дешевыми и массовыми съемками дополнительный кадр на камни может вдвое увеличить время съемки, что недопустимо. Что делать, если в этом случае заказчик все равно желает видеть хоть какую-то игру света в бриллиантах?
есть два проверенных метода, которые призваны более-менее правдоподобно имитировать окраску камней в наиболее характерные сине-желтые цвета.
    Можно применить на слой с камнями эффект Gradient map, где цвета будут чередоваться по всему диапазону яркостей, а можно тот же эффект создать с помощью кривых. Прозрачность окрашенного слоя выставляется по вкусу, а режим смешивания можно установить color, чтобы яркость исходного слоя оставалась неизменной. Иногда бывает целесообразно добавить лишь отдельные цветовые вкрапления. Например вполне естественно выглядят самые яркие блики, чуть окрашенные в желтый оттенок, а отдельные места в тенях, тонированные в синеву.
    Какой бы метод мы ни избрали, основной принцип создания цветной игры камней заключается в сталкивании двух гамм контрастных по цвету оттенков — сине-голубой и желто-оранжевой.
    Это можно попробовать сделать с помощью вот таких экзотических кривых:




Цветокоррекция

    В рамках беседы о цветокоррекции отдельного разговора заслуживает обработка жемчужин, которые являются частью изделия.

    Жемчуг — природный материал, который может иметь сотни различных стандартизованных и нестандартизованных оттенков. И обычно продавец очень трепетно относится к тому, насколько точно цвет жемчуга будет воспроизведен на фотографии. Казалось бы, в чем сложность — поставили серую карту, ткнули в нее пипеткой при конвертации RAW — и порядок. Но надо учитывать, что, скажем, белый жемчуг, который мы при этом получим на фото и то, каким его себе представляет заказчик и клиент — две большие разницы. Как правило, при съемке жемчужины выходят слишком темными, без своеобразного эффекта внутреннего свечения, который по представлению заказчика обычно как раз и отличает натуральный жемчуг от искусственного (последний зрительно не имеет этого внутреннего свечения и играет только поверхностным слоем).



    Жемчужины целесообразно вынести на отдельный слой и там оставить, в противоположность драгоценным камням, избегая их обработки шарпом, поскольку после USM жемчуг может значительно потерять в объеме, потяжелеть, а то вовсе превратиться в дешевую пластмассу.

    Следующий важный этап — цветокоррекция металла.
    Для чего вообще нужна цветокоррекция при обработке ювелирки? Не проще ли использовать серую карту еще на стадии съемки, потом брать баланс белого по ней и фактически получить точный реальный цвет снятого изделия?
    Дело в том, что здесь мы опять сталкиваемся с той же проблемой фотографа-ювелирщика, которая заставляет его часами ретушировать — собственно несовершенство изделий и стереотипы заказчика.
  
    В своей работе я сталкивался с полудюжиной разных цветов золота, каждый из которых заказчиком четко отличался от другого.
Темно-желтое золото (оно же — «арабское золото», имеет довольно ядовитый насыщенный цвет), светло-желтое золото, темно-розовое золото (близко по цвету к меди), светло-розовое золото, белое золото.




    Отдельно идет серебро, которое тоже может иметь разнообразные оттенки.

    Основная проблема состоит в том, что цвет, который хочет видеть заказчик, обычно отличается от того цвета, который имеет само изделие. Бывает так, что заказчик хочет, чтобы темно-желтое золото сохранило свой исходный насыщенный и несколько ядовитый оттенок, а бывает и так, что приходится этот цвет осветлять и уменьшать его насыщенность, обычно в тех случаях, когда у заказчика такие оттенки ассоциируются с дешевым низкопробным арабским золотом.
    Розовое золото также часто вызывает дискуссии, поскольку кому-то нравится выраженный медный оттенок, кто-то предпочитает нежно-розовый. С белым золотом и серебром та же история, и еще нужно учитывать, что если белое золото чаще всего совершенно бесцветно, то серебро почти всегда имеет небольшой коричневато-желтоватый оттенок, а вот сохранять этот оттенок или нет — зависит уже исключительно от мнения заказчика.

     Часто бывает так, что на съемку предоставляются одинаковые изделия из разного металла. Допустим, это изделия из белого желтого золота Очевидно, что если следовать по пути наименьшего сопротивления, то проще снять и отретушировать желто-золотое изделие, а бело-золотое получить путем обесцвечивания. Обычно этот момент обговаривается с заказчиком и в 90% случаев проблем не возникает. Даже напротив, заказчик часто предпочитает единообразно снятые изделия, если они имеют одинаковый дизайн. Особенно этот момент актуален при работе с наручными часами, когда на основе одного корпуса может быть сделана серия из десятка моделей с разным цветом металла, разными браслетами и циферблатами.
Основываясь на своем опыте, скажу, что особое внимание нужно уделять перекраске золота в серебро и наоборот. В первом случае чаще всего нельзя просто обесцветить металл через Desaturate, поскольку при этом меняется соотношение оттенков, а главное — заказчик чаще всего крайне негативно воспринимает полностью обесцвеченные изделия. Здесь целесообразно производить перекраску в два этапа: сначала обесцвечиваем полностью через Channel mixer, подбирая такое соотношение каналов, при котором будет достигнута оптимальная общая яркость изделия, а после этого добавляем небольшое количество цвета, чтобы изделие имело натуральный вид. Обычно я делаю это с помощью кривой Blue, добавляя чуть-чуть желтизны в света, а синевы — в тени. Удобно делать это на отдельном слое, чтобы потом ослабить или усилить эффект по вкусу.

    Перед самым началом работы над изделиями следует обсудить с заказчиком цвета, будет неплохо, если сам заказчик сможет представить образцы цвета. Попадание в них — это уже исключительно дело техники. Можно делать цветокоррекцию на глаз, можно поканально, ориентируясь на яркость, можно с помощью замечательного инструмента Match color (который, кстати сказать, чрезвычайно эффективен и для перекраски золота в серебро и обратно).


Улучшение резкости изображения и повышение локального контраста

    После того как камни и жемчуг вынесены на отдельные слои, и все элементы подвергнуты цветокоррекции, можно приступить к усилению локального контраста, чтобы придать изделию тот самый лоск, который заказчики обычно называют «вкусной картинкой». С точки зрения «совестливого фотографа» подобная обработка — это в каком-то смысле нечестный прием, который часто убивает пластичность и объем, но он очень эффективен для рекламной и особенно каталожной съемки, когда кадры идут в интернет-магазин в виде небольших превью.



    Что такое локальный контраст? Это разница между самой светлой и самой темной точкой изображения в некой небольшой локальной области. Повышение локального контраста делает изображение звеняще резким даже на маленьком жпеге превью — а часто именно по этому критерию заказчик оценивает проделанную работу.

    Несмотря на то что имеется богатый арсенал плагинов, к примеру, Topaz Detail, за годы работы с ювелирными изделиями я пришел к универсальному алгоритму усиления локального контраста средствами одного фотошопа. На основе этого алгоритма был сделан action, состоящий из нескольких этапов.
    Первым делом дублируется исходный слой, и все дальнейшие действия производятся только с дубликатом, чтобы потом иметь возможность усилить или ослабить эффект, меняя прозрачность этого слоя.
    Вторым этапом к слою применяются кривые, где крайняя черная точка немного сдвинута в света (черный превращен в темно-серый), а белая точка напротив сдвинута в тень, и белый становится светло-серым. Это необходимо, поскольку следующие этапы склонны сужать динамический диапазон изображения, делая тени темнее, а света светлее, в результате чего усугубляются засветки и повалы в черном.
    Собственно усиление локального контраста производится с помощью фильтра USM в три стадии, с постепенным уменьшением радиуса и увеличением силы эффекта. Для 21-мегапиксельных кадров с камеры 5D MkII я применяю USM первый раз с радиусом 25-30 и силой 20 (значительно контрастнее становятся крупные детали), второй раз с радиусов 5-7 и силой 20-30 (усиливаются более мелкие детали и фактуры) и наконец третий раз — с радиусом 1-1.5 и силой до 100 (и это фактически уже банальный шарп, который делает резче контуры и усиливает мелкие фактуры).
    После применения такого алгоритма новичку предметной съемки может показаться, что изображение имеет явный перешарп, и он будет отчасти прав. Но опыт показывает, что при последующей печати любыми способами или, тем паче, при оптимизации изображения под web, резкости никогда не бывает слишком много, а чаще всего после ресайза требуется даже повторно применять USM с небольшим радиусом.




Обтравка и постановка на фон

    После повышения локального контраста можно заняться пожалуй самым нудным действом — обтравкой.

    Всем без исключения фотографам, делающим объемные заказы по предметке, я от души советую найти себе специально обученного партнера, который занимался бы только обтравкой. На рынке дизайнерских услуг эта работа стоит в принципе недорого (максимум — 50 рублей за кадр, если это не портрет, где надо травить волосы). При средней цене за обработанный кадр ювелирки 400-500 р. обтравка за 50 р. представляется выгодной сделкой, которая экономит и время, и нервы. Найдите техдизайнера в отставке (на пенсии, в декрете, на фрилансе — нужное подчеркнуть), который был бы на связи в течение рабочего дня, кидайте ему файл и получите через полчаса обтравленное изделие. А сами потратьте это время на ретушь следующего кадра. Подумайте — 50 рублей, помноженные на 10 изделий — это всего лишь 500 р, тогда как для вас это будет фактически экономия почти целого рабочего дня (с учетом того, что человек на обтравке собаку съел и работает принципе быстрее, чем вы).

    Но если вы все же решили работать полностью сами, то отравку ювелирных изделий и часов следует производить примерно по такому алгоритму.
    Если изделие плохо отбивается от фона, то для облегчения работы полезно создать корректирующий слой с кривыми, уконтрастив, осветлив или затемнив изображение для наилучшей видимости.
    Обтравку обычно производят с помощью пера, хотя отдельные элементы (например жемчужины) удонее обтравливать круглой селекцией.
    Сам процесс не требует развернутых комментариев. Но бывают ситуации, которые ставят в тупик. К примеру, изделие на цепи из пары сотен звеньев. Что делать в этом случае?
    Если изделие снято на контрастном фоне, то можно прибегнуть к созданию выделения из какого-нибудь канала или же с помощью Magic wand. А что делать, если цепочка практически сливается с фоном?
    Обтравка каждого звена в отдельности — не вариант. Ни один заказчик не оплатит вам рабочий день, потраченный на это.
Но для думающих людей всегда есть выход. Можно взять лишь малый сегмент цепи, состоящий из 5-7 колец, обтравить его и обрезать с обеих сторон так, чтобы два таких сегмента стыковались между собой бесшовно. Мы получим заготовку, из которой можно будет потом составить отрезок цепи любой нужной длины и потом погнуть его с помощью transform -> warp для придания любой нужной формы.
В моем арсенале имеется несколько таких заготовок, которые я применяю для создания цепей там, где обтравка будет слишком трудоемкой:




    После того как обтравка будет завершена, созданную селекцию можно доработать с помощью инструмента Refine selection, убрав остатки белых или темных контуров или сгладив неровности. Полученное выделение можно сохранить как альфа-канал, а можно и сразу вынести изделие на отдельный слой, если вы уверены в том, что форму обтравки не придется менять позже.

    Отдельно обтравливается отражение изделия. Здесь можно немного «схалтурить», т.е. применить например линейное лассо и последующее сглаживание селекции — все равно в последствии отражение будет либо размыто, либо будет значительно уменьшена его прозрачность.


    При работе с отражением можно отдельно проявить фантазию — сдублировать слой и размыть яркие участки, чтобы придать эффект свечения, поэкспериментировать с режимами смешения слоев:


    После того, как подложен желаемый фон, производится уменьшение размера до желаемого заказчиком, окончательный шарп и Save for Web. Думаю, что эти этапы подробно описывать нет необходимости.

* * *

    В среднем на всю описанную работу у опытного технического дизайнера при наличии планшета уходит 2-2.5 часа.


PS

Перепост этой статьи — только после согласования с автором .

Комментариев нет:

Отправить комментарий